ぬるく綴る、日々のゲーム奇行
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かなり先です。




どんなに早くても4月中旬。













何故かって?

”The Mirror's Truth”でググるといいよ。















さて、最近INしてない神様ことおいらですが







実はかなりINしてたりします。




















20080123054444.jpg



D鯖に。














語ると長い話ですが、かいつまんで言うと



セイクリを辞めて槍棍棒にしよう、と思っただけです。









先ず集中を100にして売り払って、その金で時の石購入、神秘90.1も石に詰めて保管。







で、48だった盾を90にして、回復と棍棒はそのまま。

精神50は完全に切り飛ばして魔力0。




最初、レジ40も取ったのですが、着こなしを急遽上げることにしたのでこれも0。








武器はP鯖で買ったものばかりマイペに押し込んで転送。






肝心の槍スキルは、あんまり散財すると悲しいので、自力で上げてます。


















で、先日、ようやく形になった昔のセイクリ様。



20080125221103.jpg



どう見ても牛鬼です、ry







まぁ思ったより強かったので満足。





















これでDでもP並みにPT組む相手がいればいいんだけどね。





スキル変更してからほぼソロだわー







DでもフルPTでどっか行きたいな。
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こんなの見つけた。





       ____
     /_ノ   ヽ_\
   /( >)  (<)\
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \     テトリスは死ぬほどやったから余裕だお!
  |     |r┬-/      |     3Dになったくらいで難儀する俺様じゃないお!
  \     ` ̄'´     /

























        ____
      /::::::─三三─\
    /:::::::: ( ○)三(○)\
    |::::::::::::::::::::(__人__)::::  | ________    GAME OVER
     \:::::::::   |r┬-|  / | |          |    0 Lines
    ノ::::::::::::  `ー'´   \ | |          |
















はい、死ぬほどムズイです。







手前から積むと死。




カーソルで移動、Shift+カーソルでX,Y軸回転、Ctrl+カーソルでZ軸回転です。
先ず、今回の記事はPrePTあれこれの蛇足です。

蛇足にもかかわらず、結構重要な事かも知れません。




なのに何故蛇足?と思われるかも知れませんが、その理由は第1回目で申し上げた、システムに挑戦することに近似しているからに他なりません。










この記事を運営へのメール爆撃の扇動者とする気は毛頭ありませんし、おいらもそれを望んではいません。



あくまで「知っておくとちょこっと有益なこと」として、システム関連について一席打ってみたいと思います。










というわけで今回はPrePTあれこれのおまけ、ラグと戦う






尚、おいらはIT関連に関しての勉強は一度もしたことがないので、記事の中で間違った知識をひけらかすかも知れません。

コメント欄での訂正、是非お待ちしております。というかお願いしますまじで。



















初めに、この記事の中で恐らく頻繁に使われるであろう単語、「ping」について解説させて頂きます。



ググると、大抵ネットワーク用コマンド解説ページが出ますが、それとはあまり関係ありません。








大雑把に言うと、「サーバーとの間にどれくらいのラグがあるかの単位」がpingです。単位はms(マイクロセコンド、1/1000秒=1ping)




FPS等、0.1秒レベルでの反射を重要視するオンラインアクションでは、結構大事な要素です。




MoEも例外ではありません。





オンラインゲームである以上、どうやってもラグは発生するものですが、具体的にどれくらいのラグがあるか、を表す指標がpingという単位ってわけ。













で、国内のサーバーだと大体50~200ping、海外だと200~400、つまりMoEのpingは多くとも200以下が普通となります。






ここで大事なのは、クライアント同士のラグを無くすためには、各人に低pingの環境が要る、ということ。












例を挙げてみましょう。





ウチのpingを100、ゆきむら将軍(勝手に名前を借りてます)のpingを50とします。









おいらがMoEで前進するためにWキーを押します。


ウチのモニターではこの時点で前進を始めます。


で、「godspellが前進した」という情報がMoEのサーバーに届くまでに0.1秒(ping100ですから)。


「godspellが前進した」という情報がゆきむら将軍のところに届くまでに、さらに0.05秒(ping50)。


そうしてようやく、将軍のモニターでgodspellが前進を始めるわけです。





全体で0.15秒の遅れが生じています。


2人とも良好なpingのお陰で、それほどのラグは生じていませんね。











ですが、これがping150同士のやりとりになると・・・0.3秒も遅れます。



しかもPCの取る行動は移動だけではありません。







各種スペル、テクニック、果ては飲食やアイテム使用、装備変更にもサーバーとのやりとりが必要になってきます。









そしてMoEシステムの面白いところは、それぞれ別個にpingが違うということ。















大体テクニック、アイテム使用なんかは即時対応。



移動に関してはping100くらい。(ウチの環境だと、ですが)





そして、他人のHPやMPのpingはもっと高いです。










横道に逸れますが、Warで「回線絞り」という違反行為が上げられてますが、これは意図的に回線を圧迫して、自分のpingをわざと高い状態にしておくことを指します。




そうすると位置ズレが酷くなるわけです。



それ考えるとコンブしながらWar行くのは回線絞りの一部なんですがねゲッヘヘヘヘ。
















話を戻します。










で、この記事に於ける重要目標物であるNPCとの同期は、ping4桁が普通。








PT狩だと、ソロで対敵してるときと比べて、NPCのHPの減り方が明らかに大雑把なあたりからも推測できます。








それでも、ターゲットしてるMobのHPは頻繁にやりとりしてるようです。













逆に、ターゲットしてないNPCが頓死したりするのはよくある光景ですよね。


まだHPが残ってるにもかかわらず死んだり(死んでから0になる)、HPが空になったのにまだ生きてたりする現象も、このへんから来てるんではないかと思います。
















あと、プログラムの設定なのかサーバーの設定なのか判りませんが、NPCとのpingは距離に比例します。












遠距離でタゲってたMobが、突然HPがスッカラカンになるのはこのためです。


PCも同様に距離に応じてpingが上がりますが、NPCよりはマシなようです。



それでもやっぱり頓死しますよね。


突然HPが3割になったりとかよくあること。














ここまで読んで「なんだよ運営しっかりしろよ!もっとping下げろよ!」と思われた方も多いと思いますが



一箇所に数十人から集まる可能性もあるMMOに於いて、これくらいpingを切り詰めないととても間に合わないのは確かだと思います。






うちらユーザーは単にサーバーにアクセスすればいいだけですけど、サーバー側からしたら

常時数百人がF5連打してるのと同じ状況ですから。


個人ブログなんか即吹っ飛びますよ。







おいらとしては「開発や運営も頑張ってるんだな」という意見です。












さて、ここまでは一応の知識。



ここからは、実戦に根付いた推測と、それに基づく応用編。










先ほどの知識編から大体の想像はつくと思いますが


モニター上のMobの位置はかなりアテになりません。






タゲが変わったとか、リンクしたとか、一応の目安になるくらい。







で、見えてる位置がアテにならない、ということは、見た目通りの位置を狙って範囲をブチ込んでも当たらない、ということです。










ではその当たらない範囲技を当てるためにはどうするか。




これはもう、Mobのサーバー上の位置をこちらが推測してやる以外にありません。


勿論、推測しやすいようにMobを誘導するのも大事なことですが。







で、推測するためには、MobのAIパターンを知っておく必要があります。





個人的に、AIパターンを3種類に分類しております。





先ずは停止。その場から動いてない状態です。

戦闘状態ではないMobは当然コレですが、停止攻撃を行った後のMobも停止状態なのを忘れてはいけません。






2つ目は逃走。逃げている状況です。HP低下、魔法攻撃のために距離を離すMobがこのモードです。

名前が赤から水色に戻るので、判別し易いです。
HP低下してれば移動速度が落ちてるので範囲当たりやすいですけど、魔法攻撃準備のための逃走は通常の速度の場合が多いので、ちと範囲を当てるのが難しいです。
詠唱妨害目的なら、張り付いてアタック連打が吉。






そして3つ目、粘着。ターゲットしたPCを、タゲが変わるか切れるまで追い続けてる状態。


粘着状態にあるMobの攻撃は、停止技だろうと通常攻撃だろうと必ずHitします。

勿論、距離が近い場合のみですがね。





で、Mobとの戦闘中は、大部分の時間がこの粘着状態です。


つまり、戦闘中に範囲を有効に当てていくには、粘着状態のMobを理解しなければいけない、というワケ。












先ず、粘着状態になったMobは、プログラム上では密着していると判断されている。





超遠距離でも攻撃振ってくれば当たるし、それをスタン取れるのもこのせいです。








でもサーバー位置は違います。







(ウチの環境だと)大体、5秒前にいた位置が今サーバー上で敵のいる位置です。






つまり、5秒前の位置を狙って範囲を撃てば当たるということ。


PvPだと先読みで「置いておく」必要がありますが、NPCではその逆だということです。








しかしこの~秒前、という予測の仕方はpingに大きく関ってくるので、自分で計測するより他にありません。







その測り方は?と聞かれると、もう場数を踏むより他にないです。


当たりやすい範囲技を使って、「大体このへんにいるんじゃないか」と誰もいない位置でぶっぱなす。これを繰り返して、自分で測っていくのです。





移動しまくってるMobの位置を測るのは難しいのですが、アタックを振った場所が比較的サーバーに残りやすいようです。








ので、他人を攻撃したのが見えたら、とりあえずそこに向かって範囲をぶつけてみる。




ただ、「誰もいない位置でぶっ放す」ので、STを無駄にする覚悟も必要になってきます。






そのへんは個人の裁量ですね。

STと同期読みの労力を無駄にせずに、大人しく確定状況で振っていくか、「読みきった」快感を追い求めるか。




ちなみにおいらは半々でやってます。







3匹以上に当てられそうなら、普段使わない範囲も振っていくかな。



ハラキリで5Hitしてとんでもない反射がきたりしたこともありましたが。







ちなみに、同期読みをもってしても、ゴルゴタショットは使い物にならないということを明記しておきます。


















今回は若干難しい話になりましたが、これで少しでもMob狩りの効率が上がることを祈ります。










あぁ、ちなみに範囲魔法は、密集してた場所(過去形)にペット置いて、そいつめがけて発射が一番当たります。
喪中につき欠礼ですが、今年も宜しくお願いいたします。





で、早速なのですが、MoEから少々足が遠のきそうです。



HλLF-LIFE 2 オレンジボックス買ったもので。








HL2の何がいいかって、Radeonで最適な動作をする仕様になってるこt(ry










暫くはHL2三昧になりそうな、そんな正月。
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